土地が公開されて一安心。これで次の環境のマナベースが理解出来ました。極端に早いデッキと遅いデッキではしっかり使えるカードであると同時に、コントロールが2ターン目に色の濃い除去や打消しを構えられるようになったことには間違えないのでプレイングやら覚えることがたくさんあって面白そうです。逆に後半にタップインが確定するために序盤の妨害以外ではフィニッシャーを出すのが遅れたりするので、そこらの点を踏まえて動くことなどが要求されそうです。
 この土地を2種類使って弧三色のデッキを作ろうとすると。アラーラ次元の中心色を基本に作ることで、ナヤなら森、バントなら平地を大量に差せばその色のダブルシンボルのカードを唱えやすくできそうなところが良いと思いました。といっても、その中心の色が濃いことで強くなるデッキかつ早いデッキであることがこの土地のデッキでの構成になると思うので、これで組めば良いとも限りません。吸血鬼をジャンドにしたところで黒ダブルシンボルのドラーナを3ターン目に安定して出せるのかとか、同じく3ターン目に多色のオリヴィアを出せるのかというのも重要ですし。4マナのカードが増えたり3マナのカードから攻めていく中速デッキだと今引きでこの土地を引くとタップインと速度で遅れるので、3色からは枚数も重要になってくると思います。逆に1ターン目のタップインは色の安定化で強く、3ターン目の公開してアンタップインという選択肢も可能性としてはあるので手札にくる色のあった土地次第では速攻デッキの手助けにもなるので主な使い道としては、対応する土地を抱えている時限定の手札にあるカードをアンタップインで出す土地と考えた方がいいかもしれません。あと基本土地がもう1枚あるなら次のマナ域のカードは確実に出せる可能性があるので、アンタップインならスムーズに今出したいカードを出して、次のターンに1マナ伸びたことで出せるカードを確実に出せるのでアンタップインでの色事故回避としてはとても便利だなぁと思います。
 結論としては早いデッキではアンタップインできれば色拘束のきついカードを早く出せる上に、次のターンにもさらに色拘束のきついカードを出せる可能性があるので、2ターン目3ターン目の大事な場面でアンタップインで出せれば強く、同時に安定性が生まれる。仮にタップインであると色事故は回避でき、安定性はあるが速度が遅れるので、M10ランドやバトランと同じ感覚の事故り方になるカード、昔のカードで例えるのならローウィンの部族ランドに少しだけ似ています。ミッドレンジだと色拘束のきついカードが入ってくると早い段階は確実にタップイン、あとは大事な場面で出したいカードがある時だけ、アンタップインを心掛けると使いやすいカード。コントロールだと、序盤の色拘束のきついカードではじきたいカードがある時や打消しを2ターン目構えたい時、2ターン目にジェイスを出しながら、3ターン目に既にマナ基盤を安定化させて常に何か構えられるような態勢をつくるために使うと強い。ランプだとニッサの巡礼のような手札に土地を抱えられるカードがあったら強い。といった感じですね。マナが伸びてくるとバトランのほうが強くなる場合があるので大事な場面でアンタップインできることだけ覚えておけばいいかなぁと。
 人によってはプレミとか増えそうで大変かもしれません。今回は生物の質がさらに上がったので土地基盤の大切さを改めて学べるのでいい機会かなぁと思います。SOI環境が楽しみです。とりあえず、アーリンつかって赤緑から始めるか、白単にt赤で組んでみようかな。一応ナヒリもボロスカラーだと使えるので。

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