黒単のコンボといえば、無限頑強・生ける屍・死体のダンス・ウーズコンボが代表的なのですが個人的に推しているのがヒル溜りの沼のコンボです。

 ヒル溜りの沼+さびれた寺院+タップで4マナ以上増える土地(アガディームの墓所or陰謀団の貴重品室ならば6マナ以上)+ブライトハースの指輪+黒のパーマネント二枚

 基本的な黒単の構成の沼枠にヒル溜りの沼を入れて、残りの土地枠に以上のコンボパーツを入れ、ブライトハースの指輪を丁度生かせるデッキですとすんなり汲み込めるかと思います。ヒル溜りの沼自身場に出れば特殊地形ということ以外は沼の上位互換ですので汚染以外の強烈なロックをかけるデッキでもお呼びがかかるかなと思います。
 あまり評価が高くない感じだけど、原始のタイタンと比べるのはよろしくない気がするんですよね。鏡の池とか天空の滝とかピン差しで活躍しそうな土地は多いですし、何よりも前ゼンディカー環境以上に構築級の上陸及び土地参照系のカードが多いので。あと、ワールドブレイカーでも到達の強さに気づけなくて対処に苦戦したりするプレイヤーも多かったし、やれる子だと思えますね。ただ、残忍な切断が落ちても究極の価格が標準除去になれば対処されやすいのが逆風なのと、土地を伸ばす場合、怒声吠え+森の代言者という素晴らしいコストパフォーマンスもあるので環境次第なんでしょうね。あと、エルドラージ系のランプで搭載するのは貧弱という意見をたまに見るのですがランプがエルドラージ関係だけとは限らないので、環境の変化を実現できると期待したいですね。
 でも、6マナ7/7で土地が増えて到達持ちは緑らしくていいですね。惜しむらくはスーラクが落ちてトランプルを付けられないところかな。アーリンを前もって裏面で準備しないといけないのがデッキ的に辛そう、特にトークンが時間稼ぎにはならないのと全体除去と合わないのがね。かといって、表でひたすら速攻をうつにも弾がない可能性があるので難しい。アーリンを出すタイミングを考えると森の代言者と不屈の追跡者と入るかわからないけどマナクリくらいしか先に出せるものがないし、そうするとミッドレンジの方がアーリンにはふさわしくて結局アーリンはいらないんだなと感じる。というより、上陸込みのランプなら速攻やトランプルが優秀とは思えないし何よりも怒りの具象化というフィニッシャーがいるし。これはとりあえず、ハイドラ出して何かしらコピーなり、ミーナとデーンと天空の滝で相手の動き止めたり、上陸ギミック加えながらフィニッシュする感じの土地とクリーチャーに頼るコントロールとかにするほうが強そう。出せるクリーチャーは正直デカブツばかりで、エルドラージランプと同じでチャンドラやアタルカに加えて怒声吠えを1,2枚にハイドラも少しとりたい。PWは先程のチャンドラとオリジンニッサで、フィニッシャーにオムナスとれたら素晴らしいだろうな。守りさえ固められたら強そう。ただ、オムナスの枠がワールドブレイカーか虚空の選別者になる可能性が高いので回してみてからの楽しみですね。

白単

2016年3月23日 Magic: The Gathering
 今日のスポイラーで赤いエンジェルが公開されて、赤がらみは何から何まで速攻付与させて早々と勝つというコンセプトで出来上がっているのだなと感じました。ここまで赤の生物に速さが加わると、その赤に勝てる殴り合いのデッキが作りたいなぁと本格的に思い始めたので、戦闘最強の色の白を本格的に作ったら大会で白熱しそうで面白そう。
 とりあえず、その赤天使をはじめアグロ系に対抗できる徴税の大天使を主軸して考えてみよう。新アンセムとの相性の良さがギデオンより魅力的に感じたり。もちろんギデオンも強いのでここのあたりしかり構築に生かしたいです。
 サイドとかは、苦手なカード代表のチャンドラやアタルカの火力対策に破壊不能つけるカードとか入れてみたりしたら良さそう。一番は今のところは抗戦で全体に破壊不能つけて守るのが良さそう、一応攻めにも使えるのでランプ対策で一番丸そう。アヴァシンでもいいのですが軽くて唱えやすい抗戦の方がウィニーには合ってそう。アヴァシンの場合は瞬速を生かすと有利をとりやすいので飛行が足りない場合は強いと思いますが、人間中心のウィニーですとタフネスが足りないと利用されそうです。個人的にアヴァシンは横に並べるデッキですと相手にも甚大な被害を与えられる場合じゃない限りは、そのターンにアヴァシンを追加して殴って増えた打点で相手に投了を促せられないと意味がないかな。つまり、アヴァシンの効果を最大限まで利用しないと、最も活躍できるはずの横に並べるデッキ対横に並べるデッキでの立場が皆無ですし。そこのところ理解していないと相手に利用されるだけなので味方を守れるうえに、やられたらやり返すし、殺さなかったら殺されるし、ウィニーでにらみ合った時や、あと一歩で相手が勝てると思った時にこちらが逆転できるんだから、そういった目で見ないと使いどころを見落としてカードの強さに気づけないんじゃないかな。ただ単にスペックが強いってだけで入れる強力なカードと思わせておいて実は使い方があるってのが素晴らしいデザインですよね。上手く使いこなせるプレイヤーは本当に上手く使ってくださるでしょう。
 あとはアグロに対して、取り囲む地割れのような軽減カードや、殴られた時に構えられる軽い除去とかかな。最新のカードならば奇妙な幕間が明らかに強そう。サリアの副官はもちろん、リンヴァ―ラのような優秀なCIP持ちを再利用できるし、+1カウンターとれたとしても全体除去を回避しながら+1カウンターをばらまけたらそれは強いでしょ。問題は高名生物の条件が失われるところだけど、除去されるよりはマシかな。そもそも高名生物少ないし。チャンドラやアタルカの出るタイミングで構えられるプレイングを身につけられたら上手く使えそう。そして、黒赤吸血鬼や赤単、赤緑アグロ・ミッドレンジが増えてきたら正義のうねりが大活躍するのはわかっているのでサイドに優秀なカードを割ける白ならば環境的に生き残れそう。
 土地が公開されて一安心。これで次の環境のマナベースが理解出来ました。極端に早いデッキと遅いデッキではしっかり使えるカードであると同時に、コントロールが2ターン目に色の濃い除去や打消しを構えられるようになったことには間違えないのでプレイングやら覚えることがたくさんあって面白そうです。逆に後半にタップインが確定するために序盤の妨害以外ではフィニッシャーを出すのが遅れたりするので、そこらの点を踏まえて動くことなどが要求されそうです。
 この土地を2種類使って弧三色のデッキを作ろうとすると。アラーラ次元の中心色を基本に作ることで、ナヤなら森、バントなら平地を大量に差せばその色のダブルシンボルのカードを唱えやすくできそうなところが良いと思いました。といっても、その中心の色が濃いことで強くなるデッキかつ早いデッキであることがこの土地のデッキでの構成になると思うので、これで組めば良いとも限りません。吸血鬼をジャンドにしたところで黒ダブルシンボルのドラーナを3ターン目に安定して出せるのかとか、同じく3ターン目に多色のオリヴィアを出せるのかというのも重要ですし。4マナのカードが増えたり3マナのカードから攻めていく中速デッキだと今引きでこの土地を引くとタップインと速度で遅れるので、3色からは枚数も重要になってくると思います。逆に1ターン目のタップインは色の安定化で強く、3ターン目の公開してアンタップインという選択肢も可能性としてはあるので手札にくる色のあった土地次第では速攻デッキの手助けにもなるので主な使い道としては、対応する土地を抱えている時限定の手札にあるカードをアンタップインで出す土地と考えた方がいいかもしれません。あと基本土地がもう1枚あるなら次のマナ域のカードは確実に出せる可能性があるので、アンタップインならスムーズに今出したいカードを出して、次のターンに1マナ伸びたことで出せるカードを確実に出せるのでアンタップインでの色事故回避としてはとても便利だなぁと思います。
 結論としては早いデッキではアンタップインできれば色拘束のきついカードを早く出せる上に、次のターンにもさらに色拘束のきついカードを出せる可能性があるので、2ターン目3ターン目の大事な場面でアンタップインで出せれば強く、同時に安定性が生まれる。仮にタップインであると色事故は回避でき、安定性はあるが速度が遅れるので、M10ランドやバトランと同じ感覚の事故り方になるカード、昔のカードで例えるのならローウィンの部族ランドに少しだけ似ています。ミッドレンジだと色拘束のきついカードが入ってくると早い段階は確実にタップイン、あとは大事な場面で出したいカードがある時だけ、アンタップインを心掛けると使いやすいカード。コントロールだと、序盤の色拘束のきついカードではじきたいカードがある時や打消しを2ターン目構えたい時、2ターン目にジェイスを出しながら、3ターン目に既にマナ基盤を安定化させて常に何か構えられるような態勢をつくるために使うと強い。ランプだとニッサの巡礼のような手札に土地を抱えられるカードがあったら強い。といった感じですね。マナが伸びてくるとバトランのほうが強くなる場合があるので大事な場面でアンタップインできることだけ覚えておけばいいかなぁと。
 人によってはプレミとか増えそうで大変かもしれません。今回は生物の質がさらに上がったので土地基盤の大切さを改めて学べるのでいい機会かなぁと思います。SOI環境が楽しみです。とりあえず、アーリンつかって赤緑から始めるか、白単にt赤で組んでみようかな。一応ナヒリもボロスカラーだと使えるので。
 ティムール系のトークンデッキにしたら早そうなデッキに対して強い耐性があるかなぁと思います。吸血鬼が飛んで攻めてくるならこちらは飛行機械で横に展開しながらニッサやアーリンで強化して1ターン早く勝つ感じの。それなら、アーリンの能力も裏側だけでまともに戦えると思うので。



 クリーチャー 24

搭載歩行機械 4
飛行機械技師 4
末裔招き 4
空中生成エルドラージ 4
つむじ風のならず者 4
不快な集合体 4

 スペル 13

末裔の呼び出し 4
集合した中隊 4
多勢 2
焦熱の衝動 2

 PW 4

ゼンディカーの代弁者、ニッサ 4

 土地 20

シヴの浅瀬 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
進化する未開地 3
島 2
森 1
山 1
領事の鋳造所 1
ウェストヴェイルの修道院 4

 サイド 予想で今のところ


卑小な回収者 3
難題の予見者 2
シルムガルの魔術師 2
手酷い失敗 4
否認 2
威圧の誇示 1
払拭 1



アーリンは早いデッキが多そうならサイドかなぁ。殴り合いのデッキが増えると仮定して。


 1、怒りの具象化

 フェッチが落ちて安定した10点クロックはできなくなるけど、未開地は引き続き採用可能レベルのはずなので場合によっては10点クロックができる場面もあります。構築で未開地を4枚入れつつ勝てるデッキにしたいです。一応上陸したランドは苦渋の破棄と究極の価格を喰らわないので黒相手には有利と思いたい。PWキラーなのでアーリンとかには強そう。赤のインスタント除去がどれだけ使われるのかで採用を考えよう。イニストラードで良い相方でないかな。アーリンで土地に警戒つけるもいいんだけど、そうなるとマナクリがほしくなる。

 2、雷破の執政

 安定したクロッカーで今環境も活躍しそう。黒含めて、新オリヴィアで強化して速攻で殴るもよし、龍の大嵐で飛行ビートにするもよし、スーラクで速攻つけて殴るもよし、マナクリから出してもよし、同じマナ域のナラー夫妻のアド稼ぎデッキとか飛行機械並べまくるデッキとかが流行らなければメインでは優秀なクロッカーとして安定しそう。文句なし。

 3、森の代言者

 フェッチが落ちたのでマナが伸びやすくなる可能性があるのでさらに強化されたかも。それと緑含む対抗色やさらにそれに色を足す場合だと色合わせにミシュランが欲しくなるので、ミシュランと相性の良い森の代言者は緑の二マナ域のキーカードになりそう。あと、除去だと、二マナのこのカードを除去するのに二マナ以上はかけたくないはずなので素のタフネス3というのがなかなかいやらしいです。除去耐性でいうと、魔巧達成前の焦熱の衝動以外だと後手に回ると、次々とクリーチャーを展開されて、いつのまにか二体目が強化されて出てきて火力や修正では対処しにくくなるのは相変わらずなので相当不利な盤面にならない限りは優秀な地上クリーチャーであることは変わらないと思います。あと、一応ナヒリの除去も喰らいません。代言者のあとに優秀な三マナのクリーチャーが展開できる構築を心掛けれたら今回も一線級ですね。怒りの具象化と一緒に使いたいです。

 4、天空の滝

 三色環境ではあまり採用されていませんでしたが、二色環境になるとお呼びがかかるのではないでしょうか。速攻持ちクリーチャーが増えるのなら、青を使う場合除去以外に土地でも時間稼ぎはできるということも重要になるかと思います。タップで出てくるゾンビも一応対策できるかも。

 5、粗暴な排除

 前回は今現在ほぼ使われていませんが、アドが稼げて一時的な打消しにもなるカードなので使われてもいいのではないかと思います。追放しながらバウンスできたらうじゃうじゃ湧いてくるゾンビやトークンだらけの環境でも生き残れるかも。呪文バウンスなので後半ではPWを一時的に対処できます。4マナであることを除けば環境次第で使われそうな気がします。三マナだったら闇住まいで再利用できてやばかったんですが。

 怒りの具象化を使ってみたデッキ

Land 26

樹木茂る山麓×4
進化する未開地×1
燃えがらの林間地×2
森×7
山×2
島×2
伐採地の滝×2
開拓地の野営地×4
天空の滝×2

Creature 16

怒りの具象化×4
森の代言者×4
巨森の予見者、ニッサ×2
野生生まれのミーナとデーン×2
氷瀑の執政×2
龍爪のスーラク
龍王アタルカ

Spells 18

予期×4
ニッサの巡礼×4
ニッサの誓い×3
深海の主、キオーラ×2
焙り焼き×2
焦熱の衝動×2
炎呼び、チャンドラ







 次のスタンのデッキはイニストラード次第なんですがちょっと忙しいのでゆっくり作っていこうかなと思っています。
 今使っているカードでスタン落ちすることで代用品を考えないといけないカードがあるのでそこをどうするのか考え中です。次の環境で一番使いたいカードは、怒りの具象化とオリジンニッサと森の代言者の3枚なのですが、有効色フェッチが落ちる次環境なので進化する未開地で上手く回すことができるのかをよく考えないといけないと思いました。現在はティムールカラーで有効色フェッチがRGの4枚と未開地は1枚です。次の環境のことを考えると未開地は4枚入るのかしっかり見直さないといけないと思いました。フェッチだけでなくトライランドも落ちますのでこの枠をどうするのか難しいですね。イニストラードの土地次第で3色が難しくなるかと思います。ティムールの場合、隆盛や拳刃といった色拘束のきつい代用品のないパワーカードの後釜は何になるのか。特にティムールカラーで使っていたカードの中でも拳刃や頑固な否認を失うのは痛いですし、大型カードを出す構築では書かれざる視認やマナクリである爪鳴らしの神秘家を失うのも色の特権を失うのでイニストラードには期待しています。

Su-Chi 高騰

2016年2月13日
Su-Chi 高騰
 Su-Chiの価格変動が4000円代をキープし続けることになって、無色マナを有効活用する考えが広まっているのかなと思いました。ファイレクシアの塔やファイレクシアの供犠台なども高騰したので明らかにそれらとの組み合わせを意識している人もいるのではないでしょうか。昔のMUDのようにSu-Chiで殴ったあとに電結の荒廃者と組み合わせることで強化と合わせてマナを出してフィニッシャーに繋げるデッキが出てきそうですね。また、心なき召喚から高速で出してファイレクシアの塔と組み合わせるエルドラージデッキが今なら、新コジレックや新ウラモグも出せるので構築に変化が出るかもしれません。Su-Chiは個人的に好きなカードなのでレガシーでまたつかわれて欲しいです。
 EDHでも陰極器や役馬と供につかってみようかな?
 モダンで使用したのですがやはり強いですね。使用しているデッキはきらめく願い入りのキキジキコンボデッキです。台所の嫌がらせ屋の2倍回復出来てPTも高く再生も持たせられる良クリーチャー。台所の嫌がらせ屋の場合は2ターン目・3ターン目と1ターン早めに出せるので後攻でも、高速かつ地上中心のアグロに対して対策がとれるのでZOOに耐性があって扱いやすいので主に使用するのは台所の嫌がらせ屋かと思います。ロクソドンの教主の場合は、CIPで回復できる量とタフネスが4あるところが重要かと思いました。ZOO相手で台所の嫌がらせ屋にすぐさま流刑への道が飛ぶ場面が多々あるので台所の嫌がらせ屋+ロクソドンの教主が安定して盤面を固めてくれると感じました。
 デッキ的に、メインで使う余地がなくてもきらめく願い経由で持ってこれるグッドスタッフ的な役割にもなるので個人的にはすごく役に立っています。わかりやすい強さですので弱点も大きいですがこういったカードがまた採用できるのもモダンのいいところですね。
 前回の放浪者のリストを少しいじりました。

 General 1

大渦の放浪者

Creatures 31

自由なるも者ルーリク・サー
歓楽の神ゼナゴス
セファリッドの女帝ラワン
ヘルカイトの暴君
災火のドラゴン
玉座の災い魔
溶鉄の始源体
業火のタイタン
災難の大神
グルールの憤怒獣
巨大オサムシ
雷足のベイロス
ウルフィーの銀心
草分けるアイベックス
未来の大魔術師
ムルダヤの巫女
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
煙束ね
花を手入れする者
ソンバーワルドの賢者
失われた業の巫師
背信のオーガ
オークの木こり
ウッドエルフ
水蓮のコブラ
粗石の魔道士
永遠の証人
三角エイの捕食者
霧虚ろのグリフィン
ファイレクシアの変形者

Spells 14

加工
袖の下
露骨な窃盗
知識の搾取
時のらせん
Wheel of Fortune
意外な授かりもの
呪文ねじり
煮えたぎる歌
スカイシュラウドの要求
三顧の礼
自然の知識
明日への探索
荊州占拠
時間操作
時間のねじれ

Enchants 7

花の絨毯
Copy Artifact
未来予知
森の知恵
食物連鎖
楽園の拡散
締め付け

Artifacts  9

Sol Ring
Mana Crypt
魔力の櫃
厳かなモノリス
ライオンの瞳のダイアモンド
連合の秘宝
彫り込み鋼
師範の占い独楽
巻物棚

PW 3

求道者テゼレット
野生語りのガラク
ダク・フェイデン

Lands 33

Taiga
Tropicai Island
Volcanic Island
ガイアの揺籃の地
踏み鳴らされる地
繁殖池
蒸気孔
沸騰する小湖
樹木茂る山麓
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
吹きさらしの荒野
乾燥台地
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
新緑の地下墓地
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
色あせた城塞
カープルーザンの森
ヤヴィマヤの沿岸
トレイリア西部
ペンデルヘイヴン
古えの墳墓
家路
統率の灯台
森×3
島×2


 全体的にぶっぱ率が下がったため、事故回避を含めて初手では重い追加ターンカードを減らしました。またマナファクトも最低でも唱えた段階よりも一マナ多く加速できるカードを中心に連合の秘宝も含め採用しました。エンチャントに関してはサーチの強さが挙がったので締め付けも採用しました。大型クリーチャーがきちんと捲れたら一人は確実に倒せるようにしておきたいです。
 今後は毒殺及び戦闘補助のエンチャントが採用できるかどうかを見極めて考えていきたいですね。

EDH 夏侯惇

2016年2月4日
General 1

隻眼の将軍 夏侯惇


Land 33

沼×18
ヒル溜りの沼
新緑の地下墓地
湿地の干潟
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
陰謀団の貴重品室
アガディームの墓所
さびれた寺院
ファイレクシアの塔
高級市場
海門の残骸
演劇の舞台
ヴォルラスの要塞
露天鉱床


Creatures 24

アンデッドの大臣、シディシ
夜の星、黒瘴
ルーン傷の悪魔
アスフォデルの灰色商人
墓所の怪異
貴重品室の大魔術師
ブラッド・ペット
基底スリヴァ―
血の臣下
熱心すぎる弟子
沼の妖術使い
スカージの使い魔
Soldevi Adnate
ギックスの僧侶
虐殺のワーム
壊死のウーズ
魂の収穫者
不気味な腸卜師
墓生まれの詩神
闇の腹心
臓物の予見者
真面目な身代わり
愚鈍な自動人形
精神を刻むもの

spells 28

Demonic Tutor
吸血の教示者
悪魔の意図
女王への懇願
法務官の掌握
納墓
生き埋め
苦痛の命令
毒の濁流
再活性
Dance of the Dead
動く死体
ネクロマンシー
死体のダンス
生ける屍
ファイレクシアの闘技場
月光の取り引き
死より得るもの
禍々しい協定
夜の囁き
屍体の攪拌
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
Songs of the Damned
Sacrifice
沸き立つ汚泥
過去の過ち
ファイレクシア流再利用

Artifacts 13

Mana Crypt
太陽の指輪
玄武岩のモノリス
黒玉の大メダル
無のロッド
催眠の宝珠
ブライトハースの指輪
師範の占い独楽
巻物棚
狂気の祭壇
ファイレクシアの供犠台
頭蓋骨絞め
屍賊の死のマント

 変更点

 抜けたカード、血の署名・夜の犠牲・影の中の貪り・殺し・闇の領域のリリアナ・旅人のガラクタの6枚。
 まず、血の署名は黒ダブルシンボルが厳しく、連発して生ける屍に繋げれないことがあるのと初手に沼と無色土地が一枚ずつの時にキープするのなら、巻物棚に軍配が挙がるためこちらと入れ替えました。
 次に、夜の犠牲・影の中の貪り・殺しの除去三枚。除去は全体除去だけにします。黒のピン除去で1:1交換する場面がほぼ限られてくるので、仮に入れるとすれば除去をもう少し増やして手札に余裕を持たせてプレイできないと除去はいらないのかなぁと個人的に思いました。他にもプレイヤーはいるので、その人がなんとかしてくれるという考えでいきます。
 その次は、闇の領域のリリアナです。このカードは便利なのですが地味に秘奥義強いので維持させてもらえないのと、もともとドローが多いので沼がマナフラットぎみになる場面があり、かつての土地少なめの構成の時ほど便利ではなくなったからです。
 最後は、旅人のガラクタです。初手のキープ基準がマナ加速より独楽や巻物棚によるデッキ操作に繋げる場面が増えたので抜きました。マリガンの変更で序盤に手札に来なくなったのが原因です。

 新しく入ったカードは上記のリストの赤のカードです。

 旅人のガラクタ→アガディームの墓所
 血の署名→巻物棚
 のつもりで入れ替えました。残りもマナ加速・コンボの補助・墓地肥やし・ドロー関連のカードで占めています。安定するかはわからないのですが前よりもキープは簡単になりました。あと、もう少しフィニッシャーのような殴って勝てるカードや制圧力のあるカードを入れることが出来れば良いのですが、しばらくは様子見ですね。最悪相手の墓地から奪う方法もありますし。以前いれていた闇の領域の隆盛も入れてみましょうか。
 統率者2015~ゲートウォッチの誓い

1、草分けるアイベックス

 初めて見たとき強さを疑ったカード。圧倒する暴走内蔵クリーチャー。放浪者が出ている時に速攻で殴れば10/10トランプル、放浪者に関しては14/12トランプル。明らか除去がなければ場のカードの数でゲームが早く終わる。後半仕事をしにくくなったマナクリとも相性が良いので好感触。

2、群れの招集者

 多人数戦でこそ強いカード。雑食のハイドラと一緒に使いたいですね。ヘイト高そうなので使い方を工夫して使用したいですね。ちなみに雑食のハイドラと違い伏魔殿と相性が良いのでこういったギミックと組み合わせたらおもしろいかも。

3、失われた業の巫師

 バイオリズム内蔵のマナクリ。ソンバーワルドの違い若干パワーとタフネスがあるが出るマナが一マナ減っています。先程のアイベックスで補助できるので投入もありかと思います。

4、ムラーサの緑守り

 永遠の証人がでかくなったクリーチャー。何かしらの無限コンボでつかえそうだが、バントカラーのほうが強く使えそう。古術師系のカードの新しい立ち位置として役に立ちそう。現在入れるかどうか迷っている枠。

5、炎呼び、チャンドラ

 強いかなと思った枠。やはり、伏魔殿とかと一緒に使ってみたい。全体除去も優秀なほうだと思いますし。ドローもできますし。


 まだあまりチェックができていないのでまだ増えそうです。

 追記


6、姿を欺くもの

 このカードの能力で何かしらできそうな気がします。クリーチャーが横に並んでいたら業火のタイタン・草分けるアイベックス・群れの招集者・災難の大神などで大損害を与えられそうですね。アタックやダメージに効果を誘発するカードと相性が良いのと単純にマナクリをアタッカーに出来たら強そうです。トップ次第ですが。

7、深水潜み

 重たい沿岸の海賊行為内蔵クリーチャー。アンブロッカブル付与が地味に強いかも。

8、バーラ・ゲドを滅ぼすもの

 滅殺2で追放できるようになったクリーチャー。コマンダーだったら入れても良いかも。

EDH 大渦の放浪者

2016年2月3日 EDH
 General 1

大渦の放浪者

Creatures 32

自由なるも者ルーリク・サー
歓楽の神ゼナゴス
セファリッドの女帝ラワン
ヘルカイトの暴君
災火のドラゴン
玉座の災い魔
Thunder Dragon
マグマの巨人
災難の大神
グルールの憤怒獣
ウルフィーの銀心
草分けるアイベックス
進歩の災い
未来の大魔術師
ムルダヤの巫女
極楽鳥
ジョラーガの樹語り
煙束ね
キオーラの追随者
花を手入れする者
ソンバーワルドの賢者
失われた業の巫師
背信のオーガ
オークの木こり
ウッドエルフ
水蓮のコブラ
粗石の魔道士
永遠の証人
霧虚ろのグリフィン
溶鉄の始源体
業火のタイタン
ファイレクシアの変形者

Spells 14

加工
神秘の教示者
袖の下
露骨な窃盗
知識の搾取
時のらせん
Wheel of Fortune
意外な授かりもの
呪文ねじり
煮えたぎる歌
スカイシュラウドの要求
三顧の礼
自然の知識
明日への探索

Enchants 5

花の絨毯
Copy Artifact
未来予知
森の知恵
食物連鎖

Artifacts  11

Sol Ring
Mana Crypt
魔力の櫃
厳かなモノリス
スランの発電機
ライオンの瞳のダイアモンド
金粉の水蓮
連合の秘宝
彫り込み鋼
通電式キー
師範の占い独楽

PW 3

求道者テゼレット
野生語りのガラク
ダク・フェイデン

Lands 33

Taiga
Tropicai Island
Volcanic Island
踏み鳴らされる地
繁殖池
蒸気孔
沸騰する小湖
樹木茂る山麓
霧深い雨林
血染めのぬかるみ
吹きさらしの荒野
乾燥台地
溢れかえる岸辺
汚染された三角州
新緑の地下墓地
統率の塔
真鍮の都
マナの合流点
色あせた城塞
カープルーザンの森
ヤヴィマヤの沿岸
シヴの浅瀬
トレイリア西部
大焼炉
古えの墳墓
家路
海門の残骸
森×3
島×2


新ルールで考えていたら追加ターン系と戦闘補助系のカードが入るスペースがなくなってしまいました。この場合何を抜けばいいのでしょうか?マリガンルールの変更で水蓮のコブラはいるのか1マナのマナクリを増やすのか改めて回してみて考えないと。次回、新ルール対応のデッキにします。個人的に新ルールは「クリーチャーで怪獣大決戦しろ」と誘っているように思えるので追加ダメージや二段攻撃エンチャントを追加しそう。




 ジェネラルの関係なく選んだ感じです。

1、過去の過ち

 一番の一押しです。クリーチャーの死亡ギミックを活用できるデッキでは単独でも強く、独楽と併用することでさらに強力になります。自分以外にもプレイヤーは三人もいることを考えると占術の機会は多いのでとりあえずいれておけばいいのではないのかなぁと最近は思っています。黒含む無限マナのコンボも搭載して無限パーツとしても使いましょう。

2、拷問生活

 一マナで手札のクリーチャーカード一枚を墓地のクリーチャーカード一枚と入れ替える一マナのコモンカード。デッキにクリーチャーカードをたくさん採用しているデッキにお呼びがかかります。手札のデカブツを墓地の便利なシステムクリーチャーなどと交換できると考えるととても便利です。いい仕事してくれます。

3、ファイレクシア流再利用

 二マナと二ライフで墓地のクリーチャー一枚に死者再生の一マナのアンコモンカード。こちらは拷問生活とは違いライフを失う代わりに手札の量が増えていきます。EDHはライフが40なので一点だけ失っているようなもの。素晴らしいアド製造機です。

4、苦花

 モダン、レガシーでお馴染みのパワーカードですがEDHですとアタッカー・ブロッカー・生贄要員として重宝します。特に1/1のサイズから、頭蓋骨絞めとのシナジーが特筆すべき点です。出てくるトークンも黒のパーマネントですのでそれを参照するカードとも相性が良いです。飛行クリーチャーという点も殴りジェネラルを止めてくれる場面を作ることがあるのでライフコストに見合った活躍をしてくれます。

5、血の長の昇天

 相手が一ターンにライフを二点以上失う度にカウンターを乗せ、カウンターが三つ貯ると相手が墓地を肥やすたびに二点ドレインさせるエンチャント。カウンターを貯めるのも別段難しくなく、墓地もすぐ肥えるので恐ろしいくらいに強い。そのぶんヘイトもかなり高いので要注意。

 

6、夜の断片

 黒ダブルシンボル+二ライフ+沼サクリファイス=ゾンビ化という土地とマナさえ揃えば、コンボの準備が出来る素晴らしいカード。弱点があるとすれば、リアニメイト手段が既に見えてしまっていることとコストの代償か。

7、ゾンビの横行

 不要な手札を二枚捨ててゾンビを一体生成するカード。苦花と違い頭蓋骨絞めには即座に使用できないが墓地の確保と生贄要員を同時に用意できるナイスガイ。

8、屍術師の備蓄品

 二マナで手札のクリーチャーにサイクリングを持たせるカード。ゾンビをサイクリングするとゾンビの横行と同じく、ゾンビを生成できる。やはり、拷問生活と同じでクリーチャー限定なので、構築にさえ気を付ければ一戦級。

9、心なき召喚

 クリーチャーが無色二マナ分軽くなるが-1/-1修正を受けるカード。前述の苦花とは相性が悪いので絶対に一緒に場に出してはならない。代わりにゾンビの横行や屍術師の備蓄品は採用できるが構築にはじゅうぶんに気を付けなければならない。クリーチャーコンボからの無限マナなどでつかってみよう。

10、冥府への貢ぎ物

 黒トリプルシンボルで無色二マナで置物を生贄にして一ドローに替える特徴的なカード。黒のくせに自分のアーティファクトやエンチャントまで割れるので邪魔になった置物を割れる点がなかなか便利。トリプルシンボルもアスフォデルのドレインに貢献してくれます。欠点は上記の苦花を初めとするトークンクリーチャーを餌にできないことくらい。

EDH 夏侯惇コンボ

2016年1月30日 EDH
 今現在のコンボのまとめ。

1、隻眼の将軍 夏侯惇+Songs of the damned(墓地にクリーチャー6体以上)+死体のダンス+過去の過ちor禍々しい協定

2、隻眼の将軍 夏侯惇+Songs of the damned(墓地にクリーチャー5体以上)+屍賊の死のマント+過去の過ちor禍々しい協定

 どちらもジェネラル主軸のコンボで死体のダンスもSongs of the damnedもプレイング次第で腐ることは少なくサポートカード件コンボカードになります。屍賊の死のマントは先置き出来てデッキとの相性も良いですがあからさま強い動きですので、ヘイトが高いと思います。ちなみに一枚でも墓地にサーチ関連のカードがあれば過去の過ちを優先してサーチ出来ますので実質汎用性の高いカードによる三枚コンボです。

3、隻眼の将軍 夏侯惇+(ブラッド・ペット+基底スリヴァ―+血の臣下+熱心すぎる弟子+壊死のウーズ)+生ける屍+過去の過ちorアスフォデルの灰色商人or夜の星、黒瘴or虐殺のワーム

ジェネラルが夏侯惇の場合どのカードも単体のスペックが高いのと自ら命を絶つマナクリが生ける屍をはじめとするカードと相性がいいことから狙えるコンボです。マナクリ全般と夏侯惇は魂の収穫者か不気味な腸卜師と組み合わせてドローを増やして使いましょう。熱心すぎる弟子は手札を消耗しますが3マナ生めるため上記のカードか壊死のウーズで夏侯惇の能力をコピーして手札を一枚確保すると使いやすいです。壊死のウーズ自体は夏侯惇にも熱心すぎる弟子にもなりますし、相手のカードの効果も使えるので覚えておくだけで強さが倍増します。

4、貴重品室の大魔術師+沼6枚+死体のダンス+コストなしのサクリ台+過去の過ち

 貴重品室の大魔術師を墓地トップに置いてから死体のダンスをバイバックで唱えると無限マナです。もちろん壊死のウーズが墓地に同居している場合に墓地トップの壊死のウーズをリアニメイトして貴重品室の大魔術師の能力をコピーしても達成します。統率者領域に夏侯惇があれば墓地のサーチカードか過去の過ち等を持ってきて勝利です。

5、玄武岩のモノリス+催眠の宝珠

 オールデッキ破壊。デッキ内にエルドラージ系がいないプレイヤーは死にます。調整しながら自分に打つこともあります。どちらも単体で仕事をしますが催眠の宝珠は時間がかかるうえ、ヘイトが高くなる時もあります。

6、玄武岩のモノリス+ブライトハースの指輪+さびれた寺院

 おなじみ無色無限マナコンボ。墓地を利用しないコンボ1。これにさびれた寺院を含めると土地を全て起こせるようになります。瀉血を抜いたのでほとんど使う機会がないのですが、さびれた寺院が場に無い場合、とても打ちにくくて腐っていました。そのため、さびれた寺院が場に無い場合は、だいたいは師範の占い独楽を出してドローをするのもありです。さびれた寺院が場にあるか黒ダブルシンボルが出る状態なら法務官の掌握から、その場で無限コンボにつながるカードで決めたり、エルドラージなどの大型クリーチャーやヘイトの高そうなカードを奪ったりすることもあります。どのカードも単体で強く、コンボがオマケでついてきた感じだと割り切ると良いと思います。

7、陰謀団の貴重品室+沼5枚+さびれた寺院+ブライトハースの指輪+ヒル溜りの沼or過去の過ち

 ブライトハース+ほぼ土地のコンボもあります。墓地を利用しないコンボ2。ヒル溜りの沼は黒のパーマネントが二枚以上いりますので少々使いにくいですが沼でもあるのですんなり汲み込めます。墓地にクリーチャーが4枚以上あればヒル溜りの沼から過去の過ちに替えてもコンボが決まります。また無限マナコンボですのでここから夏侯惇やサーチカードにつなげて勝つことも可能です。ヨーグモスの墳墓、アーボーグがあると陰謀団の貴重品室もかなり強くなります。

8、ファイレクシアの供犠台

 上記の内のクリーチャーコンボに内蔵することでさらにコンボが簡単になります。生ける屍経由ですとついでに落ちたクリーチャーをマナに変換できます。ギックスの僧侶などとも相性が良いので同時に利用することでコンボパーツを減らせます。
 強かったカード

1、過去の過ち

 ルールが変わったことと、ぶっぱデッキの安定性が落ちたことで、ゲームが長引いてアド稼ぎに貢献してくれました。相手のクリーチャーが死亡しても誘発するため、占術をいったい何回すれば気が済むんだって思いました。また、起動能力も無限マナからの無限ルーズになるので重宝しています。ヘイトもとても低く安心して序盤から置けます。私の使用しているデッキが夏侯惇ということもあって、デッキとの相性もありますが一番強いカードだと思います。

2、ファイレクシア流再利用

 元より書いてあることが強いカードですが、これもまたゲームが長引くことでさらに強くなったと思います。ゲームが長引く=キルターンが下がるので、そのぶん発動する機会が多くなりました。適当に夏侯惇を回収するだけで強いので、その回数が増えただけでも強くなったといえます。墓地対策に対応出来たり、死体のダンスで夏侯惇をリアニメイトさせるためにトップに仕込むのにも使えるので、いつ置いても強いです。

3、法務官の掌握

 ルールが変わったことで強さがさらに増したカードです。個人的に今までは序盤はマナファクトを奪うカードで、終盤は無限マナから相手のデッキの無限コンボパーツをお借りするか無限詠唱からデッキを全て追放するエンドカードで、特に考えがない時は打たれたくないカードを延々と追放したりたまに唱えたりするカードでした。色マナの概念が変わったことで相手側の有色を生み出す土地やアーティファクトを奪ったり、、リアニメイトカードで相手側の有色マナを要求する能力を使用したり、有色マナを出せる場面で相手のカードをそのまま唱えたりと自由度が増しました。また、友情コンボもできるようになりました。エンチャントやアーティファクトに触れにくい黒単でも構築を見直すことで前準備は入りますが、置物破壊をインスタントタイミングで打てるようになりました。つまり、法務官の掌握は構築次第で唱えられれば相手にも打てるうえに実質手札も減らないデモニックチューターに変わったといえます。

4、闇取引

 黒いフォーチュン。手札の多い序盤はまだ強いですが、手札が一枚減るので手札が少ないと弱いです。しかし、言い換えると黒にも手札入れ替えがあるということです。墓地肥やし件、手札入れ替えとしてマリガン基準の一枚にするのもありではないでしょうか?フォーチュンは手札が増えるので0枚に近い人が有利ですが、闇取引は手札が一枚減るので手札が少ないプレイヤーは少し損をします。フォーチュンとはまた違った運用方法で妨害に使うのも良いです。こちらは手札を増やしながらジリ貧な相手をよそ目に闇取引を唱えて、リアニメイトに向けるのも戦略の一つです。

5、相手の墓地からリアニメイトできるカード

 法務官の掌握と同じ理由です。黒が入るとリアニメイトカードを入れる場合がほとんどですのでそこを意識すると大幅に強化されていることになります。

6、サーチカード全般

 黒のサーチは強力なものが多いですが軽くて制限のないサーチカードは序盤の事故の防止及び安定性の向上を今まで以上にサポートするでしょう。

7、師範の占い独楽

 序盤の事故防止を回避するカード。今まで通り初手に土地とこのカードがあるだけで安心するカードです。事故率が上がったのとゲームが長引くことで強くなったといえます。今回からはキープ基準に独楽があることをさらに意識すると良いかもしれません。シャッフル手段を増やして使用しましょう。

8、巻物棚

 序盤の事故防止を回避するカード。こちらはキープしたカードがとても戦えるような状態でなくても山札に戻すことでマリガンを一回やり直すような感覚で使用するかと思います。青や赤が今までツイスターやフォーチュンで疑似マリガンをしていたのと同じ原理です。ただし妨害ではないのでヘイトも低く妨害も受けにくいです。キープ基準が難しくなったので、こちらもキープ基準の一枚にすれば良いかと思います。こちらもシャッフル手段を増やして存分に活躍させましょう。

9、ヴォルラスの要塞

 このカードもゲームが長くなったことで強くなりました。ファイレクシア流再利用とほぼ同じ理由です。土地のスロットを増やす場合このカードを入れていなければ、優先して入れてみるのもいいかもしれません。

10、海門の残骸

 ルールが変わったあとに誕生したカードなので強くなったカードではありませんが、いざというときに役に立ちます。手札消耗の激しい構築にするとジリ貧を抜け出すドローエンジンになります。ライオンの瞳のダイアモンド・精神を刻むものなど手札を空にするカードを使用する場合には普段以上に役に立つかと思います。




弱かったカード

1、トリスケリオン

2、不浄なる者、ミケウス

3、Phyrexian Devourer

  黒ミケウスは単体でも強く他のカードをサポートする上では素晴らしい性能です。しかし、ルールが変わったことからトリスケリオンとのコンボをデッキに入れることで事故率が以前より上がったことも確かです。壊死のウーズとトリスケリオンとファイレクシアンデバウアーとのウーズコンボも同時に入れたくなりますが、複数入れること自体がデッキの事故率をさらに引き上げるようになったと思います。このコンボに特化させる場合は以前よりマリガン基準が難しいうえに早く特定のカードを墓地に送る必要があるので夏侯惇をジェネラルにする必要がないと思いました。ちなみに根幹のウーズが何故入っていないかというと夏侯惇や熱心すぎる弟子や貴重品室の大魔術師にもなることができるため、墓地にそれらがいる時は機能するうえ、いざという時の墓地回収件無限コンボパーツになるからです。

4、血儀式の発動者

 弱くなったというよりは過去の過ちが強すぎた。血儀式の発動者はクリーチャーなので用途は違いますが、序盤から安定感のある過去の過ちの方が採用しやすいのが結論です。

5、瀉血

 これまた過去の過ちに出番を奪われたカードです。瀉血は無限マナコンボ以外ではいざという時の回復でしか使われないのと、そのような場面で回復しても次で押し切られるのが分かりきっているので素直に黒障やアスフォデルで無難にドレインをしてライフを詰めていくいいと思います。回復量が多くてもトドメが刺せなかったら先程の二体のクリーチャーの方が再利用もしやすく、安定感があって、コンボパーツとしても優秀です。

6、宝石の洞窟

 EDH全般で最も弱体化したカードかと思います。色マナの面では強化されてはいますが、速攻でコンボを決めるわけではなく土地を一枚多く序盤に出していたいのは確かですがマリガンルールが変われば事故率も上がるので初手にある確率も減ることで採用しなくなりました。ただ弱くなったとはいえ土地スロットなので初手にある確率は減りますが採用するデッキはあると思います。


次にデッキを回した時にまた考えが変わるかと思いますのでとにかく経験を積んで思ったことを書いていきます。




ルールが一新されたということでデッキを調整
チェインコンボは相当弱くなったと思います。

General 1

隻眼の将軍 夏侯惇


Land 32

沼×18
ヒル溜りの沼
新緑の地下墓地
湿地の干潟
汚染された三角州
血染めのぬかるみ
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
陰謀団の貴重品室
さびれた寺院
ファイレクシアの塔
高級市場
海門の残骸
演劇の舞台
ヴォルラスの要塞
露天鉱床


Creatures 23

虚空の選別者
アンデッドの大臣、シディシ
夜の星、黒瘴
ルーン傷の悪魔
アスフォデルの灰色商人
墓所の怪異
貴重品室の大魔術師
ブラッド・ペット
基底スリヴァ―
血の臣下
熱心すぎる弟子
Soldevi Adnate
ギックスの僧侶
虐殺のワーム
壊死のウーズ
魂の収穫者
不気味な腸卜師
墓生まれの詩神
闇の腹心
臓物の予見者
真面目な身代わり
愚鈍な自動人形
精神を刻むもの

spells 32

Demonic Tutor
吸血の教示者
悪魔の意図
女王への懇願
法務官の掌握
納墓
生き埋め
毒の濁流
苦痛の命令
殺し
影の中の貪り
夜の犠牲
再活性
Dance of the Dead
動く死体
ネクロマンシー
死体のダンス
生ける屍
ファイレクシアの闘技場
月光の取り引き
禍々しい協定
夜の囁き
血の署名
屍体の攪拌
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
Songs of the Damned
Sacrifice
沸き立つ汚泥
過去の過ち
ファイレクシア流再利用
闇の領域のリリアナ

Artifacts 12

Mana Crypt
太陽の指輪
玄武岩のモノリス
黒玉の大メダル
旅人のガラクタ
無のロッド
催眠の宝珠
ブライトハースの指輪
師範の占い独楽
狂気の祭壇
ファイレクシアの供犠台
屍賊の死のマント

海門の残骸は手札0が条件とはいえ、長期戦向きで土地かつ余ったマナでドローは便利。宝石の洞窟がパリマリなしだと引き込みにくいので採用しなくなりました。ミケウストリスケリオンのコンボはしばらく様子見のため封印。搾り取る悪魔はもうダメかもしれない。

 モダンで結界師ズアーを使用したことがあるのですが。ズアーでサーチすることのできるカードで強いカードは何か考えてみました。



1、海の神、タッサ

 聖トラフトの霊にアンブロッカブルを付与して大打撃を与えられます。占術1も今後の展開で役に立ちます。しかし、場が不利な状況ではただの置物になります。

2、神格の鋼

 これまたトラフトにエンチャントすることで4/4絆魂・呪禁・アンブロッカブル・天使と合わせて8点ダメージと化け物がつくれます。また、ズアー自身にエンチャントすれば3/6・飛行・絆魂・アンブロッカブルとなります。UWのクリーチャーを増やすことで素引きでも使いやすく最も扱いやすいカードになります。

3、拘留の宝球

 万能除去エンチャントをズアーのアタックから出せます。メインからトークン対策を出来るのはなかなか便利です。エンチャントを破壊されるとパーマネントは戻ってきますので衰微を使うデッキには弱いのが弱点でしょうか。

4、広がりゆく海

 流行りのトロンデッキに対してメイン採用できるのが強みです。ウルザランドやミシュラランドを起動できなくするのは強力なのでサーチ先としては地味ながらも大活躍します。素引きでも序盤のマナ拘束及びキャントリップで潤滑油として働きます。ズアーのアタックで対コントロールのミシュラランドを止めながらワンドローをするのはずるいです。

5、脳蛆

 生きるハンデス。序盤の相手をくじく時につかえます。1/1と弱く黒なので神格の鋼と相性が悪く少々使いにくいです。コントロール相手だと役に立つときがあるかも。

6、不忠の糸

 対ビートダウン最強カード。タルモなり、軟泥なり奪い相手の動きを止めましょう。衰微のある相手には気を付けましょう。

7、ギデオンの誓い

 期待の新人。CIPでトークンを出すことが出来るなんて強力すぎます。ただ、飛行というわけではないので未練ある魂ほど強くはありませんが、ズアーからブロッカーを出せるのは強力です。これからはデッキにトークン戦略を汲み込めるかもしれませんね。

8、苦花

 トークン戦略を汲み込むならこの一枚。重ね貼りは危険なのでライフを得られるカードを増やしましょう。

9、無形の美徳

 これまたトークン戦略を後押しする一枚。横に並べて強化しましょう。


 サイドボード編

10、集団疾病、11、悪性の疫病

 トークン対策の二枚、トークン戦略をしない場合はこちらでメタってください。

12、安らかなる眠り

 墓地対策、サーチできるのは強みですね。

13、石のような静寂

 親和、トロン対策。サーチも一応できるので安心です。

14、ファイレクシアの非性

 即死コンボ、バーン対策。ライフが0になった瞬間に毒ライフスタートなのでライフが1あれば何ダメージ喰らっても死にません。ただし、一瞬で大ダメージを受ける時なので無限にちくちくされたら死にますので注意。

15、ルーンの光輪

 特定のカード対策。トークン、コピー、ダメージ系コンボなど。タルモ・復讐蔦・恐血鬼・ナカティル・死の影など速度を重視したキーカードを指定すると生きてきます。白白をがんばって捻出しましょう。拮抗している時にサーチすればズアー無双になることがあります。

16、亡霊の牢獄

 ビートダウン及びトークン対策。早いデッキに弱いのでサイドから足すことで役に立つと思います。苦手な緑単信心に強くなるのはナイス。

17、赤の防御円

 赤単対策。バーンはこれ一枚で。

18、金輪際

 コンボ対策。メインにメッダーサイドに金輪際ならコンボデッキも早くは決められないでしょう。


 おまけ

t緑

19、クルフィックスの狩猟者

 色を足したら優秀なクリーチャーが採用できるようになりました。ドランを採用すればズアーと供にアタッカーにもなります。アド稼ぎライフ回復と選り取り見取り。色拘束がきついのでマナ基盤に注意。


20、楽園の拡散

 マナ加速。東屋のエルフは入りませんが序盤の強力なマナ加速です。森がないといけないので気を付けてください。主にズアー入り5色エンチャントレスデッキで使用されますがニクスの星源とは相性が悪いので覚えておかないといけません。

21、ナイレアの弓

 クリーチャー強化、回復、サーチ先の再利用、クリーチャー除去と汎用性が高い一枚。これまたマナ拘束が厳しいので注意。

22、ひるまぬ勇気

 緑を足してオーラを増やすことに成功しました。こちらは神格の鋼と違い、条件はありませんのでエンチャントできるクリーチャーに即座につけて殴れます。

23、原基の印章

 帰化内蔵エンチャント。便利です。

24、突撃陣形

 ドランを入れる場合追加で入れると便利です。


25、猛牛の目

 対青最強エンチャント。序盤に通れば大概勝てます。ズアーデッキの復活の声となります。

26、窒息

 対青最強エンチャントその2。気づいてはいると思いますが自身も青なので、このカードを使うときは5色デッキや島を少なくしたデッキになります。



けちコン 

2016年1月23日 モダン
Land 24

森林の地下墓地×3
湿地の干潟×2
霧深い雨林×2
汚染された三角州
忍び寄るタール坑×2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
地盤の際
草生した墓
神無き祭殿
湿った墓
寺院の庭
繁殖池
神聖なる泉
地の墓所
沼×2
平地



Creature 8

森の女人像×4
大修道士、エリシュ・ノーン
エメリアの盾、イオナ
瞬唱の魔道士
包囲サイ×2

Spells 27

けちな贈り物×4
流刑への道×4
未練ある魂×3
ヴェールのリリアナ×3
きらめく願い×2
思考囲い×2
コジレックの審問×2
強迫
突然の衰微
スゥルタイの魔除け
浄土からの生命
カラスの罪
堀葬の儀式
ジェイスの誓い

Sideboard 15

神聖の力線×2
石のような静寂×2
突然の衰微
大渦の脈動
至高の評決
ゴルガリの魔除け
ラクドスの魔除け
罪+罰
殺戮遊戯
殴打頭蓋
包囲サイ
台所の嫌がらせ屋
領土を滅ぼすもの

ジェイスの誓いを試してみたい




 最近噂のキキジキコンボデッキなのですが早速自分なりのチューニングをして大会に出てきました。その時は現在とは若干違いますが、敗因の多くは相手の動きに介入できないとこにありました。
 例えば親和のちらつき蛾の生息地・墨蛾の生息地、エスパーメンターの僧院の導師・PW・未練トークン等
 弱点がとても分かりやすかったです。早くコンボを決められなかったら敗ける、ただそれだけでした。コンボデッキ特有のハンデスに弱かったのも傷でした。トップハンデスで白日やキキジキを落とされてしまい負けたのが一番のつらみでした。
 今後の課題として、PWの対処法をどうするのか思案中です。ゼンディカーの同盟者、ギデオンの紋章の即座の起動、ヴリンの神童、ジェイスによるハンデスの二段構え、どう考えてもコンボだと先を越されるときついですね。こちらから先にプレッシャーを与えるしかないですね。
 現在、オリジナルと同じくきらめく願いパッケージを採用しています。

採用しているウィッシュボードの雑感

・英雄の導師、アジャニ
なかなか強い。残ったマナクリーチャーの強化とキキジキコンボのパーツの回収と圧倒的に場が壊滅していない限りは活躍します。

・歓楽者ゼナゴス
こいつも強い。4マナでアタッカー及びブロッカーの生成は次第点、+1でマナを増やせるのも相性が良い。

・揺るぎないサルカン
モダンでも強い。ただし、相手や場によります。忠誠度をどう使うかは相手次第です。-2を使って次のターン残れば宇宙ですね。もちろん+1からでも強いです。ただ、このターンにサルカンしか場に出ない場合が多いので+1はコントロールしだしてからになります。

・守美者の探索
オリジナルに入っていた一際目立つカードです。事故回避なのですが1マナかつGWときらめく願いから連発もでき小回りが利きとても役に立ちました。

・白日の下に
4枚目がサイドにあります。拮抗している時にトップできらめく願いを引き、相手のデッキに対処できるカードかコンボパーツがあれば役に立ちます。ウィッシュボードに1枚差すだけで思いのほか役に立ちました。

・イゼットの静電術師
一番活躍しました。苦手な未練ある魂を一網打尽できる素晴らしいカードです。除去を繰り返し使えるクリーチャーなのが素晴らしいです。

・跳ねる混成体
微妙でした。たしかにウィッシュボードにあると便利ですが、悠長な動きでした。

・コラガンの命令
今回は使う場面はあったのですが手札に呼べませんでした。親和相手に呼べれば相当強いです。問題は黒マナを用意すること。

・大渦の脈動
トークン対策はイゼットの静電術師に頼りました。PW割りたかったんですが肝心な時に来ないですね、青や黒相手だと運が悪ければ手札に来ても捨てられるか打ち消されますが、どうしても対処したい時はこのカードが一番良いです。ただし、黒マナを用意しないといけません。

・突然の衰微
ウィッシュボードにあると安心します。序盤にきらめく願いがあれば苦手な相手に対して仕事をします。これも黒マナがいりますが、それでも採用したいカードです。

・引き裂く突風
今回は親和相手に思考囲いされましたが、打てれば場をひっくり返せました。ビッグマナデッキのアーティファクト対策として破格です。

・罪の収集者
コントロール対策かつ安全確認です。今回は見事打ち消されました。修復の天使やキキジキと組み合わせられたら勝てるカードですが、こいつも黒がらみです。

・殺戮遊戯
コンボ対策です。だいたい抜くカードのあるデッキは決まっているので黒がらみでも安心して打てます。一応打ち消されない安全確認にもつかえるので思っていたよりも使いやすいです。

・台所の嫌がらせ屋
軽くてライフゲインできてデッキとの相性もいいです。ウィニー相手に2ターン目にきらめく願いから出せたら延命できます。修復の天使でブリンクしたり永遠の証人で回収して使いましょう。

・塵への崩壊
トロン対策です。これ自身は無色ですので直接サイドチェンジすることになります。白日からも唱えられますので1枚で良いのがありがたいです。


以下上記以外の多色カード

準採用候補

・ロウクスの戦修道士
強いです。台所の嫌がら屋との違いは戦闘で絶えずライフを回復するところです。つまりバーン相手なら対処できなければ1枚で勝てるカードになります。3点以下の火力以外の除去には無力なので呼んでもすぐ除去が飛ぶかもしれないので相手を選んで採用します。今回は台所の嫌がらせ屋を採用したので次回はどちらも採用してみてウィッシュボードの調整をします。

・虚空
オリジナルのレシピにありました。このカードの強さは知っていますが殺戮遊戯を優先してしまい抜けました。良く考えてみるとこれほど派手なカードありませんね。かつて虚空が採用されていた時は相手のデッキに対して最も有効な数字を宣言すれば相手がほぼ壊滅していました。実はマナさえ揃えばプレイング次第で相手が何も出来なくなるのでは?次回からは常に帯同して御守りにします。

・焦熱の裁き
ジェスカイの隆盛コンボに入っていますね。デッキ的には相当強いです。PWを焼きつつクリーチャーも焼けるのは素晴らしいです。また確定除去になりやすくアドも稼げますので準候補に挙げました。

・罪+罰
素晴らしいカードです。主に罰を使うかと思います。ただ、破滅的な行為とは若干挙動が違うので仕組まれた爆薬として使います。自分のクリーチャーも巻き込みますが、そうでもしなければ勝てない相手もいますので検討中です。

・高原の狩りの達人
台所の嫌がらせ屋+トークンという素晴らしいカード、除去には弱いですがアドはとれているので台所の嫌がらせ屋と同じで便利です。変身すれば火力も飛ばせます。修復の天使でひたすらゲインとトークンを得るつもりでした。台所の嫌がらせ屋のほうが小回りが利いたので採用しましたがどちらもメイン採用をしても良いのかもしれません。

・ロクソドンの教主
ライフが4点も回復して4/4が残ります。強いです。修復するだけで気持ち良いです。また、サクリファイスからの再生付与も役に立つ場面があります。こちらもメイン採用の可能性があります。

・ガドック・ティーグ
白日が打てなくなるので採用しませんでしたが環境によってはありかもしれません。打てなくなるのも白日3枚だけなので。ただ、サイド後は除去を増やす相手もいるので安心はできませんが、だいたいガドックが刺さるデッキは除去が最小限と判断してますのでそういったデッキが散見すれば採用します。

・嵐の神、ケラノス
大会前に抜きましたが、ケラノスの強さは知っているので再び採用する可能性は高いです。GWアジャニと喧嘩しています。

・復讐のアジャニ
これを抜くかでものすごく悩みました。+1-2ともに素晴らしいデザイン、+1は中速・コントロール・トロンの対策に、-2はウィニー対策とライフゲイン・除去と大活躍のはず。奥義は打てれば勝ち確ですね。大会だと必要な場面が出てくるので次回からは採用して様子を見ます。

上記のカードが主に採用するカードです。もし、上記以外にきらめく願いで持ってこれる素晴らしいカードがあればこっそりと教えてください。




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