あまり評価が高くない感じだけど、原始のタイタンと比べるのはよろしくない気がするんですよね。鏡の池とか天空の滝とかピン差しで活躍しそうな土地は多いですし、何よりも前ゼンディカー環境以上に構築級の上陸及び土地参照系のカードが多いので。あと、ワールドブレイカーでも到達の強さに気づけなくて対処に苦戦したりするプレイヤーも多かったし、やれる子だと思えますね。ただ、残忍な切断が落ちても究極の価格が標準除去になれば対処されやすいのが逆風なのと、土地を伸ばす場合、怒声吠え+森の代言者という素晴らしいコストパフォーマンスもあるので環境次第なんでしょうね。あと、エルドラージ系のランプで搭載するのは貧弱という意見をたまに見るのですがランプがエルドラージ関係だけとは限らないので、環境の変化を実現できると期待したいですね。
 でも、6マナ7/7で土地が増えて到達持ちは緑らしくていいですね。惜しむらくはスーラクが落ちてトランプルを付けられないところかな。アーリンを前もって裏面で準備しないといけないのがデッキ的に辛そう、特にトークンが時間稼ぎにはならないのと全体除去と合わないのがね。かといって、表でひたすら速攻をうつにも弾がない可能性があるので難しい。アーリンを出すタイミングを考えると森の代言者と不屈の追跡者と入るかわからないけどマナクリくらいしか先に出せるものがないし、そうするとミッドレンジの方がアーリンにはふさわしくて結局アーリンはいらないんだなと感じる。というより、上陸込みのランプなら速攻やトランプルが優秀とは思えないし何よりも怒りの具象化というフィニッシャーがいるし。これはとりあえず、ハイドラ出して何かしらコピーなり、ミーナとデーンと天空の滝で相手の動き止めたり、上陸ギミック加えながらフィニッシュする感じの土地とクリーチャーに頼るコントロールとかにするほうが強そう。出せるクリーチャーは正直デカブツばかりで、エルドラージランプと同じでチャンドラやアタルカに加えて怒声吠えを1,2枚にハイドラも少しとりたい。PWは先程のチャンドラとオリジンニッサで、フィニッシャーにオムナスとれたら素晴らしいだろうな。守りさえ固められたら強そう。ただ、オムナスの枠がワールドブレイカーか虚空の選別者になる可能性が高いので回してみてからの楽しみですね。

白単

2016年3月23日 Magic: The Gathering
 今日のスポイラーで赤いエンジェルが公開されて、赤がらみは何から何まで速攻付与させて早々と勝つというコンセプトで出来上がっているのだなと感じました。ここまで赤の生物に速さが加わると、その赤に勝てる殴り合いのデッキが作りたいなぁと本格的に思い始めたので、戦闘最強の色の白を本格的に作ったら大会で白熱しそうで面白そう。
 とりあえず、その赤天使をはじめアグロ系に対抗できる徴税の大天使を主軸して考えてみよう。新アンセムとの相性の良さがギデオンより魅力的に感じたり。もちろんギデオンも強いのでここのあたりしかり構築に生かしたいです。
 サイドとかは、苦手なカード代表のチャンドラやアタルカの火力対策に破壊不能つけるカードとか入れてみたりしたら良さそう。一番は今のところは抗戦で全体に破壊不能つけて守るのが良さそう、一応攻めにも使えるのでランプ対策で一番丸そう。アヴァシンでもいいのですが軽くて唱えやすい抗戦の方がウィニーには合ってそう。アヴァシンの場合は瞬速を生かすと有利をとりやすいので飛行が足りない場合は強いと思いますが、人間中心のウィニーですとタフネスが足りないと利用されそうです。個人的にアヴァシンは横に並べるデッキですと相手にも甚大な被害を与えられる場合じゃない限りは、そのターンにアヴァシンを追加して殴って増えた打点で相手に投了を促せられないと意味がないかな。つまり、アヴァシンの効果を最大限まで利用しないと、最も活躍できるはずの横に並べるデッキ対横に並べるデッキでの立場が皆無ですし。そこのところ理解していないと相手に利用されるだけなので味方を守れるうえに、やられたらやり返すし、殺さなかったら殺されるし、ウィニーでにらみ合った時や、あと一歩で相手が勝てると思った時にこちらが逆転できるんだから、そういった目で見ないと使いどころを見落としてカードの強さに気づけないんじゃないかな。ただ単にスペックが強いってだけで入れる強力なカードと思わせておいて実は使い方があるってのが素晴らしいデザインですよね。上手く使いこなせるプレイヤーは本当に上手く使ってくださるでしょう。
 あとはアグロに対して、取り囲む地割れのような軽減カードや、殴られた時に構えられる軽い除去とかかな。最新のカードならば奇妙な幕間が明らかに強そう。サリアの副官はもちろん、リンヴァ―ラのような優秀なCIP持ちを再利用できるし、+1カウンターとれたとしても全体除去を回避しながら+1カウンターをばらまけたらそれは強いでしょ。問題は高名生物の条件が失われるところだけど、除去されるよりはマシかな。そもそも高名生物少ないし。チャンドラやアタルカの出るタイミングで構えられるプレイングを身につけられたら上手く使えそう。そして、黒赤吸血鬼や赤単、赤緑アグロ・ミッドレンジが増えてきたら正義のうねりが大活躍するのはわかっているのでサイドに優秀なカードを割ける白ならば環境的に生き残れそう。
 土地が公開されて一安心。これで次の環境のマナベースが理解出来ました。極端に早いデッキと遅いデッキではしっかり使えるカードであると同時に、コントロールが2ターン目に色の濃い除去や打消しを構えられるようになったことには間違えないのでプレイングやら覚えることがたくさんあって面白そうです。逆に後半にタップインが確定するために序盤の妨害以外ではフィニッシャーを出すのが遅れたりするので、そこらの点を踏まえて動くことなどが要求されそうです。
 この土地を2種類使って弧三色のデッキを作ろうとすると。アラーラ次元の中心色を基本に作ることで、ナヤなら森、バントなら平地を大量に差せばその色のダブルシンボルのカードを唱えやすくできそうなところが良いと思いました。といっても、その中心の色が濃いことで強くなるデッキかつ早いデッキであることがこの土地のデッキでの構成になると思うので、これで組めば良いとも限りません。吸血鬼をジャンドにしたところで黒ダブルシンボルのドラーナを3ターン目に安定して出せるのかとか、同じく3ターン目に多色のオリヴィアを出せるのかというのも重要ですし。4マナのカードが増えたり3マナのカードから攻めていく中速デッキだと今引きでこの土地を引くとタップインと速度で遅れるので、3色からは枚数も重要になってくると思います。逆に1ターン目のタップインは色の安定化で強く、3ターン目の公開してアンタップインという選択肢も可能性としてはあるので手札にくる色のあった土地次第では速攻デッキの手助けにもなるので主な使い道としては、対応する土地を抱えている時限定の手札にあるカードをアンタップインで出す土地と考えた方がいいかもしれません。あと基本土地がもう1枚あるなら次のマナ域のカードは確実に出せる可能性があるので、アンタップインならスムーズに今出したいカードを出して、次のターンに1マナ伸びたことで出せるカードを確実に出せるのでアンタップインでの色事故回避としてはとても便利だなぁと思います。
 結論としては早いデッキではアンタップインできれば色拘束のきついカードを早く出せる上に、次のターンにもさらに色拘束のきついカードを出せる可能性があるので、2ターン目3ターン目の大事な場面でアンタップインで出せれば強く、同時に安定性が生まれる。仮にタップインであると色事故は回避でき、安定性はあるが速度が遅れるので、M10ランドやバトランと同じ感覚の事故り方になるカード、昔のカードで例えるのならローウィンの部族ランドに少しだけ似ています。ミッドレンジだと色拘束のきついカードが入ってくると早い段階は確実にタップイン、あとは大事な場面で出したいカードがある時だけ、アンタップインを心掛けると使いやすいカード。コントロールだと、序盤の色拘束のきついカードではじきたいカードがある時や打消しを2ターン目構えたい時、2ターン目にジェイスを出しながら、3ターン目に既にマナ基盤を安定化させて常に何か構えられるような態勢をつくるために使うと強い。ランプだとニッサの巡礼のような手札に土地を抱えられるカードがあったら強い。といった感じですね。マナが伸びてくるとバトランのほうが強くなる場合があるので大事な場面でアンタップインできることだけ覚えておけばいいかなぁと。
 人によってはプレミとか増えそうで大変かもしれません。今回は生物の質がさらに上がったので土地基盤の大切さを改めて学べるのでいい機会かなぁと思います。SOI環境が楽しみです。とりあえず、アーリンつかって赤緑から始めるか、白単にt赤で組んでみようかな。一応ナヒリもボロスカラーだと使えるので。
 ティムール系のトークンデッキにしたら早そうなデッキに対して強い耐性があるかなぁと思います。吸血鬼が飛んで攻めてくるならこちらは飛行機械で横に展開しながらニッサやアーリンで強化して1ターン早く勝つ感じの。それなら、アーリンの能力も裏側だけでまともに戦えると思うので。



 クリーチャー 24

搭載歩行機械 4
飛行機械技師 4
末裔招き 4
空中生成エルドラージ 4
つむじ風のならず者 4
不快な集合体 4

 スペル 13

末裔の呼び出し 4
集合した中隊 4
多勢 2
焦熱の衝動 2

 PW 4

ゼンディカーの代弁者、ニッサ 4

 土地 20

シヴの浅瀬 4
ヤヴィマヤの沿岸 4
進化する未開地 3
島 2
森 1
山 1
領事の鋳造所 1
ウェストヴェイルの修道院 4

 サイド 予想で今のところ


卑小な回収者 3
難題の予見者 2
シルムガルの魔術師 2
手酷い失敗 4
否認 2
威圧の誇示 1
払拭 1



アーリンは早いデッキが多そうならサイドかなぁ。殴り合いのデッキが増えると仮定して。


 1、怒りの具象化

 フェッチが落ちて安定した10点クロックはできなくなるけど、未開地は引き続き採用可能レベルのはずなので場合によっては10点クロックができる場面もあります。構築で未開地を4枚入れつつ勝てるデッキにしたいです。一応上陸したランドは苦渋の破棄と究極の価格を喰らわないので黒相手には有利と思いたい。PWキラーなのでアーリンとかには強そう。赤のインスタント除去がどれだけ使われるのかで採用を考えよう。イニストラードで良い相方でないかな。アーリンで土地に警戒つけるもいいんだけど、そうなるとマナクリがほしくなる。

 2、雷破の執政

 安定したクロッカーで今環境も活躍しそう。黒含めて、新オリヴィアで強化して速攻で殴るもよし、龍の大嵐で飛行ビートにするもよし、スーラクで速攻つけて殴るもよし、マナクリから出してもよし、同じマナ域のナラー夫妻のアド稼ぎデッキとか飛行機械並べまくるデッキとかが流行らなければメインでは優秀なクロッカーとして安定しそう。文句なし。

 3、森の代言者

 フェッチが落ちたのでマナが伸びやすくなる可能性があるのでさらに強化されたかも。それと緑含む対抗色やさらにそれに色を足す場合だと色合わせにミシュランが欲しくなるので、ミシュランと相性の良い森の代言者は緑の二マナ域のキーカードになりそう。あと、除去だと、二マナのこのカードを除去するのに二マナ以上はかけたくないはずなので素のタフネス3というのがなかなかいやらしいです。除去耐性でいうと、魔巧達成前の焦熱の衝動以外だと後手に回ると、次々とクリーチャーを展開されて、いつのまにか二体目が強化されて出てきて火力や修正では対処しにくくなるのは相変わらずなので相当不利な盤面にならない限りは優秀な地上クリーチャーであることは変わらないと思います。あと、一応ナヒリの除去も喰らいません。代言者のあとに優秀な三マナのクリーチャーが展開できる構築を心掛けれたら今回も一線級ですね。怒りの具象化と一緒に使いたいです。

 4、天空の滝

 三色環境ではあまり採用されていませんでしたが、二色環境になるとお呼びがかかるのではないでしょうか。速攻持ちクリーチャーが増えるのなら、青を使う場合除去以外に土地でも時間稼ぎはできるということも重要になるかと思います。タップで出てくるゾンビも一応対策できるかも。

 5、粗暴な排除

 前回は今現在ほぼ使われていませんが、アドが稼げて一時的な打消しにもなるカードなので使われてもいいのではないかと思います。追放しながらバウンスできたらうじゃうじゃ湧いてくるゾンビやトークンだらけの環境でも生き残れるかも。呪文バウンスなので後半ではPWを一時的に対処できます。4マナであることを除けば環境次第で使われそうな気がします。三マナだったら闇住まいで再利用できてやばかったんですが。

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